Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Sinopsis de la película
1939 – Vísperas de la Segunda Guerra Mundial. Agentes nazis están a punto de apropiarse de un arma más peligrosa que la bomba atómica. Sólo Indy puede detenerlos antes de que desaten el mortífero secreto que inundó la Atlántida. Aclamada aventura gráfica considerada por su calidad la cuarta película de Indiana Jones, creada por LucasArts en colaboración con los responsables de las películas bajo la dirección de Hal Barwood ( Señal de alarma )
Detalles de la película
- Titulo Original: Indiana Jones and the Fate of Atlantis
- Año: 1992
- Duración:
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Opinión de la crítica
Película
8.5
82 valoraciones en total
En 1992 LucasArts (antes LucasFilm Games) estaba en su cénit, aunque entonces nadie lo supiera. Hacía poco que habían estrenado dos juegos de la saga Monkey Island , y las nuevas contrataciones de Tim Schafer y Dave Rossman estaban a puntito de deparar el mítico El día del tentáculo (1993). Además, su motor SCUMM probaba ser muy efectivo para las aventuras gráficas, por lo que había posibilidades.
No obstante, el dinero no acompañaba. Sierra Online los machacaba sin piedad en las ventas, teniendo que mirar hacia Europa para hallar una mejor recepción de sus creaciones. Cualitativamente, eso sí, los juegos de la empresa de Lucas eran superiores. Tanto que, con el paso del tiempo, acabaría siendo una organización que alcanzaría cotas de nostalgia mayores que la empresa de Roberta Williams y su marido.
Ese mismo año, además publicaron un tercer juego basado en Indiana Jones, titulado Indiana Jones and the Fate of Atlantis . Un producto que había surgido tras la buena acogida del anterior, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989), así como de su versión arcade, Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game (1989). De hecho, ambos se habían vendido bien (véase spoiler 1).
Indiana Jones and the Fate of Atlantis resultó ser un muy buen juego según la prensa y muchos aficionados, ofreciendo una calidad sobresaliente. Tanto, que no pocos lo consideraron digno de haber sido llevado al cine. Las ventas, además, fueron estupendas (véase spoiler 2).
Desde entonces han pasado treinta años, los mismos que he tardado en jugarlo. En consecuencia, tenía un interés personal en probar un juego que, cuando lo vi por primera vez en la prensa especializada, me fascinó por la calidad de sus gráficos y las opiniones sobresalientes que cosechó. Por ello, decidí solventar ese vacío de una vez por todas.
Empezando por lo más evidente, llama la atención la calidad de sus gráficos, para la época. Están muy logrados y, desde luego, justifican las alabanzas. Asimismo, el argumento tiene garra y es coherente con lo esperable del personaje, pues la Atlántida promete como meta. Igualmente se agradece el personaje de Sofía, al dotar a Indiana de una compañía interesante. En cuanto al apartado sonoro, la música y los efectos de sonido tampoco desmerecen. No es que sean excepcionales, pero cumplen su cometido.
Además, el juego está basado en el resultón motor SCUMM, por lo que su comportamiento es el esperable si se han jugado otras aventuras de la factoría LucasFilm Games/LucasArts. Las combinaciones verbo + objeto y verbo + objeto + objeto dominan toda la interacción. No hay sorpresas al respecto.
Pero…
Pero no menos cierto es que también me he topado con defectos que no esperaba y que, al final, han hecho que mi opinión pierda enteros. Demasiados para ser obra de dos mentes ingeniosas como Hal Barwood y Noah Falstein. Unas pifias que, quizás en 1992, podría haber perdonado por no existir nada mejor, pero que hoy día se me antojan punibles.
Así, no poder correr es un defecto de diseño que, como mínimo, exaspera. Y no soy el único que piensa así (véase spoiler 3). Y tampoco me parece correcto lo fácil que resulta olvidar la meta inmediata, de modo que la pregunta ¿pero todo esto para qué era? me asaltaba cada dos por tres. Un problema que empeora si el juego se abandona durante días o semanas, para luego retomarlo. No hay forma de tener claro en qué punto te encuentras ni cuál es tu próxima meta.
Otro defecto es la presencia de puzzles especialmente laboriosos que detienen el avance del juego, destrozan la suspensión de la incredulidad y, al final, quitan las ganas de seguir jugando (véase spoiler 4). Algo que contrasta con la mayoría de los puzzles pues, en general, no son muy difíciles. Pero, cuando aparece alguno de esta guisa, mella la buena opinión que el juego iba granjeándose hasta ese momento.
Los diálogos, además, me parecen torpes. Quizás era tanto lo que esperaba de este juego, que me había hecho muchas ilusiones. No ha sido así. Y esto es culpa de Barwood, cuya trayectoria en el cine hace aún más incomprensible esto. ¿No decían que este hombre había traído la calidad del cine al videojuego? ¿Qué ha pasado?
Asimismo, la historia la veo forzada. Hay saltos bruscos y mucho deus ex machina . Personajes que, por arte de birlibirloque, se sacan de la manga objetos o conocimientos. Amén de que las relaciones entre ellos me parecen impropias de un trabajo fino. Vamos, que no hay fluidez, que no te las crees. Esto, en un juego alocado como los firmados por Tim Schafer, lo puedo entender, porque forma parte de ese universo. Pero en uno que aspira a usar una lógica más racional, molesta.
Otra pega es la existencia de decisiones que afectan al desarrollo de la historia de forma importante, dando así pie a los diferentes caminos para acabarlo. Loable, si no fuera porque el jugador no sabe cuándo ni durante cuánto tiempo le afectarán esas decisiones, hasta que es demasiado tarde (véase spoiler 5).
También molesta, la repetición de las llamadas cutscenes , las cuales solo pueden suprimirse parcialmente. Me refiero a esas animaciones que se suceden en ciertos puntos, a veces de forma breve, y que son irritantes por no poder cancelarlas en su totalidad, aun siendo repetitivas (véase spoiler 6).
Tampoco veo lógico conservar objetos en el inventario que ya no tienen uso. Si un objeto ha cumplido su función, debe eliminarse. De lo contrario obliga al jugador, que no sabe de su inutilidad, a considerarlo en futuros puzzles. Esto es una pérdida de tiempo, abriendo la puerta a que el jugador pierda el tiempo con ellos.
En resumen, una buena aventura gráfica que, en mi opinión, ha encajado mal el paso del tiempo. Si se juega con la mentalidad de principios de los 90, se le pueden perdonar muchos defectos. Pero a día de hoy acumula demasiados. Me ha defraudado, porque la tenía en muy alta estima.
Indiana Jones and the fate of Atlantis, la cuarta película (espiritualmente) de Indiana Jones, es sin duda el mejor de la saga. Hal Barwood con su talento natural y ayudas de escritura de Noah Falstein (los dos se quedaron mucho tiempo estudiando sobre Atlantis), creó la mejor historia de la saga.
Hal Barwood, estudió cómo se hacía una película de Indiana Jones y aprovechó magistralmente las posibilidades de las aventuras gráficas para crear la que sería la mejor entrega de la saga de Indy. Crees que En busca del Arca perdida es la mejor? Crees que es El templo maldito? Crees que es La última cruzada? Pues si piensas que es alguna, recomiendo que antes disfrutes que ésta para asegurarte.
Hablamos de una trama que ronda por todo el mundo, mucho más extensa e incluso más pulida que las otras. Contiene todos los elementos característicos de Indiana Jones y perfeccionados, lo mejor de Fate of Atlantis es que es básicamente el Indiana Jones perfecto.
Algo bueno del juego es que te ilustra sobre personas importantes como Platón y civilizaciones antiguas como los aztecas para no requerir de ser erudit@ para entenderlo todo. Los rompecabezas son muy ingeniosos y todos con sentido, pero algunos te requieren tener conocimientos un tanto impredecibles, como las propiedades químicas o físicas de ciertas compuestos o metales.
Además, se han estudiado al dedillo la mayor cantidad posible de teorías seudo cientificas sobre la Atlántida para que pareciera una línea temporal paralela a la nuestra pero con Indiana Jones en ella. Quién sabe…A lo mejor siguiendo las indicaciones del juego, TÚ mism@ encuentras Atlantis algún día.
Fate of Atlantis fue una auténtica obra maestra, una historia de aventuras y búsqueda de tesoros mágicos magistral, una obra legendaria. Sabes cuándo alguna de las tres películas tiene cada una algo que no te guste? Pues Fate of Atlantis no tiene esos fallos.
Posee una cantidad de detalles impresionante hasta excesiva y muchísimas posibilidades de diálogo con un libreto ya de por sí perfecto. El doblaje de la versión hablada no es tan bueno, es simplemente leído, todo hay que decirlo. Aún así, es genial todo. Con una serie de giros de guión increíbles, y los personajes antagonistas, probablemente los mejores de la saga.
Una pequeña advertencia, esta historia no causa un subidón (al menos para mí), pero la trama posee una calidad realmente alta que justifica su puesto de obra maestra y leyenda de las aventuras gráficas.
El equipo de este juego fue increíble: El mismísimo Hal Barwood, la mismísima Lucy Bradshaw que gestionó gestionó la producción de ésta maravilla y dejó cierta huella inmortal en esta obra, Shelley Day que hizo posible esta maravilla, Noah Falstein contribuyendo al guión, la animación liderada por Steve Purcell (creador de Sam and Max), y los compositores Clint Bajakian, Michael Land y Peter McConnel, que con sus piezas originales y su arreglo del tema de John Williams, pues esta obra quedó perfecta.